Texto | GUSTAVO DE OLIVEIRA
Jogar videogame pode proporcionar experiências que vão além de salvar uma princesa ou derrotar um chefe poderoso. Esse é o caso da franquia The Legend of Zelda, que é um jogo totalmente focado em explorar a natureza. Embora essa afirmação possa soar estranha à primeira vista, uma análise mais profunda da série e de seu contexto de criação revela quanto o contato com o mundo natural é essencial à sua proposta.
Para muitos jogadores, o primeiro contato com a franquia Zelda se deu em títulos mais recentes, como Breath of the Wild ou Tears of the Kingdom. Nesses dois jogos é claro o papel central que a natureza ocupa. O jogador está constantemente envolvido com o ambiente ao redor, explorando florestas, escalando montanhas, cruzando rios e interagindo com criaturas, plantas e o próprio clima. Essa dimensão sensorial não é apenas estética, ela determina a forma como nos movemos, lutamos, resolvemos puzzles e avançamos na história.
No entanto, essa conexão com a natureza não é uma novidade trazida pelos títulos mais recentes. Trata-se, na verdade, de um elemento estrutural da série Zelda, presente desde a sua criação. Essa ideia ficou ainda mais clara quando analisamos Skyward Sword, lançado em 2011. Um dos jogos da franquia que muitas vezes é ofuscado por outros episódios da série, mas que carrega consigo a gênese simbólica e conceitual de tudo o que Zelda representa.
Para entender isso, é necessário voltar ao passado. The Legend of Zelda, lançado em 1986, foi desenvolvido por Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka. Diferente dos jogos de arcade da época, baseados em pontuação e loops de gameplay, Zelda propunha uma experiência com começo, meio e fim. O jogador não estava mais preso a desafios repetitivos, mas era convidado a explorar um mundo aberto, repleto de segredos, possibilidades e objetivos interligados. Isso representava uma mudança significativa na lógica do design de jogos, abrindo caminho para uma nova relação entre jogador, narrativa e espaço.
Mais do que inovação mecânica, Zelda nasceu de uma experiência pessoal. Em entrevistas, Miyamoto revelou que cresceu no interior do Japão e que suas principais atividades enquanto criança envolviam brincar ao ar livre e explorar os arredores de sua casa. Certa vez, durante uma escalada, ele se deparou com uma paisagem que o impactou profundamente, uma visão que, segundo ele, inspiraria toda a concepção de mundo em The Legend of Zelda. A intenção de Miyamoto era criar um universo que funcionasse como um “jardim em miniatura”, algo que o jogador pudesse percorrer com curiosidade, sem que tudo estivesse dado ou explicado desde o início.
Porém, essas intenções criativas só ganham sentido se forem efetivamente concretizadas, o que foi magistralmente feito em Skyward Sword. Lançado em 2011, é o primeiro jogo da cronologia oficial da série e funciona como base simbólica para a origem dos elementos que definem Zelda: a Master Sword, o vínculo entre Link e Zelda e, especialmente, a geografia mítica de Hyrule.
Diferente de outros títulos, Skyward Sword organiza sua exploração em torno de quatro regiões principais: Skyloft, Faron, Lanayru e Eldin. Não são áreas vastas como em Breath of the Wild, mas são densamente povoadas de interações possíveis. Cada espaço é cuidadosamente projetado para ser revisitado, explorado em camadas e redescoberto com novas ferramentas. O jogo nos faz retornar aos mesmos locais diversas vezes, mas nunca de maneira repetitiva. Pelo contrário, essas visitas revelam diferentes estados da natureza local, modificados tanto pela narrativa quanto pelas ações do próprio jogador.
As ferramentas utilizadas pelo jogador reforçam ainda mais essa relação com a natureza. Embora seja comum na série Zelda que novos itens permitam o acesso a áreas específicas, em Skyward Sword esses objetos não servem prioritariamente ao combate. São instrumentos de mediação com o ambiente — eles permitem voar, cavar, flutuar, mover objetos, atravessar terrenos ou manipular o tempo. O arco e flecha, por exemplo, é usado não só em batalhas, mas como gatilho para mecanismos de cenários.
Essa perspectiva transforma o mundo do jogo em algo muito mais profundo. Os ambientes deixam de ser mero pano de fundo e passam a ser verdadeiros personagens, vivos e mutáveis, com os quais construímos vínculos. O que Skyward Sword nos mostra é que a experiência de jogar Zelda está intimamente ligada a observar, entender e se maravilhar com a natureza. No fim das contas, esta é a maior vitória do jogo: nos fazer perceber, mesmo por meio de uma tela, que a natureza não está separada da vida humana e que o fascínio pelo desconhecido, pelo ambiente que nos cerca, ainda é uma das maiores forças que nos movem.■
Gustavo de Oliveira
Graduando em Jornalismo pelo Centro Universitário Carioca e técnico em administração. Redator desde 2018 com experiência em música e jogos.
Diagramação | RONALDO CAMPOS
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