Texto | GUSTAVO DE OLIVEIRA

Num universo narrativo dos videogames, dominado por convenções cinematográficas, The Last of Us se destaca ao usar o design de jogo e, mais especificamente, o uso de armas como instrumento para narrar relações humanas. Desde os primeiros minutos de jogo, a arma deixa de ser apenas um instrumento de ataque. Ela se torna um marcador de poder, de vulnerabilidade e de confiança. É uma ferramenta que define quem tem autonomia, quem protege e quem está sujeito ao destino.

A primeira grande virada da história ocorre quando Sarah, filha de Joel (o protagonista), é morta por um soldado. A tragédia que inicia a jornada do protagonista não acontece porque ele falha em proteger a filha, mas porque a arma, o símbolo máximo de controle nesse universo, está nas mãos erradas. Joel está vulnerável, impotente, sujeito à decisão de alguém que o enxerga como ameaça. Esse momento estabelece o tom emocional de toda a jornada subsequente: o trauma de Joel está ancorado não apenas na perda da filha, mas na perda do poder de decidir o que acontece com aqueles que ama.

Quando Joel conhece Ellie, a coprotagonista, a relação entre os dois é marcada pela distância emocional. Ela acompanha Joel sem poder interferir ativamente no combate, sem armas, sem voz. O jogo, com isso, não só reforça o arco dramático da personagem como também utiliza a mecânica para ilustrar essa dinâmica de poder. Ellie não é apenas desarmada no sentido literal, ela está à margem da decisão, dependente da proteção alheia. Há um ponto crucial em que Ellie salva a vida de Joel, pegando uma arma e atirando em um inimigo que estava prestes a matá-lo. A reação inicial de Joel é de incômodo. Ele resiste, não à ação em si, mas ao que ela representa: a quebra de uma barreira emocional que ele havia erguido como defesa. Mais uma vez, ele se vê vulnerável e, novamente, uma arma está no centro desse sentimento. Só que dessa vez, a arma está nas mãos de alguém que ele começa a perceber como confiável.

É um gesto simples, mas com imenso peso simbólico: ao colocar sua vida nas mãos dela, Joel rompe com o isolamento emocional em que vive desde a morte de Sarah. Ele aprende que só é possível seguir em frente naquele mundo devastado se estiver disposto a dividir não só responsabilidades, mas também fraquezas. Essa relação se intensifica ainda mais quando, mais adiante, é Ellie quem cuida de Joel. O jogo inverte os papéis, e a arma muda de dono. Jogamos com Ellie, protegendo o corpo enfraquecido de Joel da mesma forma como ele, outrora, fez por ela.

Em termos discursivos, The Last of Us propõe uma discussão que vai além da narrativa: ele explora como os videogames podem utilizar seus próprios recursos, controle, ação, repetição, para contar histórias que seriam empobrecidas em outros meios. A série televisiva, por mais bem produzida que seja, não consegue transmitir essa relação orgânica entre jogador, personagem e significado. Ela mostra o que acontece. O jogo, por sua vez, faz com que a gente sinta o que acontece.


Gustavo de Oliveira
Graduando em Jornalismo pelo Centro Universitário Carioca e técnico em administração. Redator desde 2018 com experiência em música e jogos.

Diagramação | RONALDO CAMPOS
Imagens | Wallpapers

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