Por Gustavo de Oliveira
As trocas culturais são comuns e fazem parte da história da humanidade. Porém, em alguns momentos o contato entre diferentes povos faz nascer obras e elementos que nunca poderiam ser imaginados. Por exemplo, a inauguração da Marquês de Sapucaí influenciar a mais famosa franquia de videogame de todos os tempos. Além de gerar uma movimentação cultural e comportamental no Japão dos anos 1980. Essa é a história de Super Mario Bros 2.
Antes de tudo, precisamos ter um pouco de contexto. O lançamento do primeiro Super Mario Bros foi um sucesso estrondoso, no Japão e no mundo todo. Enxergando o potencial dos videogames, diversas empresas japonesas começaram a formar parcerias com a Nintendo para criar peças de publicidade inspiradas no jogo. Uma dessas colaborações foi com a Fuji TV, uma das maiores emissoras do Japão, que ganhou uma versão personalizada do jogo com personalidades do canal.
Esse sucesso também renderia uma sequência de Super Mario, que se tornaria Super Mario Bros 2. Porém, o jogo acabou sendo mais difícil e desafiador que seu predecessor. Esse aspecto fez com que Howard Phillips, um analista de conteúdo da Nintendo no Ocidente, impedisse seu lançamento. Segundo ele, o público não se adaptaria ao novo desafio e ele não teria vendas tão satisfatórias quanto com o primeiro. O modelo de jogo desenvolvido acabou sendo lançado com título e roupagem totalmente diferentes da franquia Mario.
Nascia, assim, o infame Yume Kojo Doki Doki Panic, graças a uma parceria da Nintendo e da Fuji TV. É nesse momento que o Carnaval entra na história. Em março de 1984 foi inaugurado o Sambódromo da Marquês de Sapucaí e lá estava uma equipe da emissora cobrindo o evento. Após o contato dos jornalistas com a cultura brasileira, surgiu a ideia de criar um evento no Japão com o apelo do Carnaval. Ele celebraria os avanços tecnológicos da época e o desenvolvimento da emissora, sendo chamado de Communication Carnival Yume Kojo 87.
Yume Kojo Doki Doki Panic foi pensado para ser uma peça de publicidade do evento. Mas, além disso, ele se provou um bom jogo e que apresentava evoluções do que foi visto no primeiro Super Mario Bros. Nele havia a possibilidade de selecionar personagens, interagir com objetos e a mescla de progressão horizontal e vertical. Graças ao seu sucesso de público e crítica, o consultor Howard Phillips decidiu que o jogo deveria ser lançado no Ocidente, mas com uma adaptação.
Em vez de lançar Doki Doki Panic, foi criada uma versão do mesmo jogo chamada de Super Mario Bros 2. Os personagens foram modificados para parecer com os da franquia, porém algumas características foram mantidas, como as habilidades dos personagens, que se mantêm iguais até hoje na série do Mario, alguns vilões e a música tema do jogo. Essa era uma prática bastante comum na época e que era feita para tornar produtos culturais mais palatáveis para o Ocidente. Porém, o cômico nessa história é como isso tudo foi influenciado pelo Carnaval e o fato de Super Mario Bros 2 não existir no Japão.
O jogo adaptado chegou em 1988 aqui no Ocidente, e mesmo não fazendo tanto sucesso quanto seu antecessor, foi importante para definir alguns rumos que a franquia tomou e toma até hoje. E, claro, é uma das grandes histórias dos videogames e das trocas culturais do século XX.
Gustavo de Oliveira
Graduando em Jornalismo pelo Centro Universitário Carioca e técnico em administração. Redator desde 2018 com experiência em música e jogos.