Por Gustavo de Oliveira

Premiações são uma constante na indústria cultural. Mais do que celebrar grandes trabalhos, elas também acabam validando modelos de produção e criação para obras, estabelecendo padrões de consumo e de pensamento. Porém, em alguns casos, acabam consagrando algumas criações que realmente são incríveis e merecem todo tipo de prestígio. Em 2017, foi lançado What Remains of Edith Finch, um dos melhores jogos independentes de todos os tempos e que tem uma história única.

Nesse mesmo ano, ele foi indicado e venceu três prêmios no The Game Awards (o Oscar dos videogames). Muito desse reconhecimento é graças a como ele usa a lógica do videogame para potencializar o jeito como trata de temas muito sensíveis. O jogo foi criado pela desenvolvedora norte-americana Giant Sparrow, e nele a gente acompanha a história de Edith, uma jovem que está investigando a casa de sua família para tentar entender os estranhos falecimentos dos seus familiares.

What Remains of Edith Finch utiliza essa premissa para falar sobre luto, perda e como os videogames utilizam dinâmicas únicas para construir suas narrativas. O primeiro passo para isso é operar na lógica de um walking simulator, que é um estilo de design focado na experiência de andar por cenários e interagir com objetos do ambiente. Isso acaba sendo fundamental numa experiência que se passa majoritariamente numa casa e quer que você se sinta ambientado com o lugar que está explorando.

Para alguns, essa é uma lógica um pouco “tediosa”, porém ela serve como uma modulação de ritmo para as interações mecânicas que potencializam os sentimentos envolvidos na história de cada familiar de Edith. Enquanto investigamos, vamos vivenciar as memórias dessas pessoas e, especificamente, o momento em que elas morreram. Dentro dessas lembranças o jogo vai propor minigames que conceitualmente se adequam com o que os personagens sentiam e compreendiam a respeito da vida e do mundo.

Nessas horas percebemos que narrativa e jogabilidade nem sempre são necessariamente elementos separados, já que as mecânicas fazem com que a história, o discurso ou qualquer outro elemento que o jogo comunica ressoe de um jeito específico junto ao jogador. Porque os videogames, diferentemente de outras artes, trabalham com uma lógica ativa de espectador. As coisas só acontecem e só vão acontecer se tiver alguém para executá-las. O que faz com que os jogos sejam plataformas únicas para se contar histórias, e também faz com que algumas histórias só existam justamente nesse formato. Esse é o caso de What Remains of Edith Finch.


Gustavo de Oliveira
Graduando em Jornalismo pelo Centro Universitário Carioca e técnico em administração. Redator desde 2018 com experiência em música e jogos.

Imagem capa The Guardian/Divulgação
Share: