Por Gustavo de Oliveira

A arte é uma maneira de eternizar momentos e registrar acontecimentos quase que de forma inconsciente. Toda produção artística carrega consigo muito da personalidade e vivência de quem a produz. Portanto, é praticamente impossível separar todo o processo que os criadores passam para transformar suas ideias em realidade do resultado final de seus trabalhos. E com videogames não é diferente, ainda mais com toda a complexidade criativa e monetária que envolve a sua criação.

Em 2003, uma desenvolvedora de jogos localizada na Finlândia, a Remedy, deu início à produção do que seria seu maior projeto. Seria um jogo de terror que misturaria elementos de exploração e mundo aberto, além de criar sistemas dinâmicos de dia e noite e gráficos muito à frente de seu tempo. Hoje esses elementos aparentam ser muito simples, mas no início do século XXI eles eram revolucionários. E mais do que os aspectos técnicos, a intenção dos desenvolvedores era contar uma história humana, que seguiria um escritor com bloqueio criativo e que enfrenta dificuldades para continuar escrevendo.

Porém, relacionar essa narrativa sensível com as mecânicas complexas não se mostrou uma tarefa fácil. Por esse motivo, a Remedy passou cerca de dois anos trabalhando em uma demonstração simples, que seria exibida em eventos em busca de patrocinadores. O que acabou sendo realizado. A empresa conseguiu apoio da Microsoft. Mas o que parecia ser uma solução para muitos problemas tornou-se um grande obstáculo. Com o patrocínio, vieram cobranças e exigências que transformaram o processo de desenvolvimento em uma tarefa quase impossível.

Todos esses acontecimentos e problemas da vida real refletiram na escrita dos acontecimentos e na personalidade do protagonista da história. A dificuldade de encontrar uma direção clara para o jogo correspondia ao bloqueio criativo vivido pelo personagem. Os prazos, as expectativas e a dificuldade de executar suas ideias foram elementos compartilhados pelos desenvolvedores e pela história do jogo. E a criatividade e a relação nociva entre autor e obra são a temática-chefe da narrativa e de suas mecânicas.

Apesar desses percalços, o final da história é feliz. Depois de sete anos de desenvolvimento, no dia 14 de maio de 2010, Alan Wake foi lançado — a obra mais importante da desenvolvedora finlandesa Remedy, que nos anos seguintes provou-se um dos estúdios mais criativos da indústria de jogos. Sua obra-prima acabou vindo ao mundo de um jeito muito diferente da ideia original, mas muito próximo da realidade e dos sentimentos que sua equipe de desenvolvimento sentiram durante sua criação. E se a intenção era criar uma história humana e sensível, eles conseguiram, ao demonstrar a humanidade por trás de quem cria grandes obras de arte.


Gustavo de Oliveira
Graduando em Jornalismo pelo Centro Universitário Carioca e técnico em administração. Redator desde 2018 com experiência em música e jogos.

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